Jocuri multiplayer online cu mulţi utilizatori

Un joc multiplayer online cu mulţi utilizatori (massively multiplayer online game sau MMOG sau MMO) este un tip de joc pe calculator care permite la sute de jucători să interacţioneze simultan într-o lume creată de joc la care au acces prin intermediul Internetului. De obicei astfel de jocuri se joacă într-o lume persistentă online rezervată multi-jucătorilor. Unele jocuri MMO sunt accesate şi de pe aparate mobile cum ar fi telefoanele fiind numite jocuri MMO Mobile sau jocuri MMMO sau chiar jocuri 3MO.
MMO le permite jucătorilor să se ia la întrecere unii cu alţii dând jocului o cu totul nouă dimensiune. Prieteniile legate în MMO sunt uneori la fel de adevărate ca şi cele din lumea reală şi generează un volum mare de ,,capital social” online. Totuşi, majoritatea MMO-urilor le cere jucătorilor să investească în joc perioade mari de timp şi sunt indicate doar în cazul jucătorilor serioşi. Cu toate acestea aproape oricine agreează jocurile video se poate bucura de MMOG-uri.
Istorie
Cel mai popular tip de MMOG, şi subtipul care a fost pionierul acestei categorii, este massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). MMORPG provine de la mainframe-ul univcersitar MUD şi jocuri de aventuri cum sunt Rogue pentru systemul PLATo şi Dungeon pentru PDP-10 care datează dinaintea industriei de jocuri comerciale.
Primul MMOG cu interfaţă grafică, care a fost o principală piatră de hotar în apariţia genului, a fost simulatorul multiplayer de zboruri de combat Air Warrior realizat de Kesmai pentru serviciile online GEnie, care a apărut prima dată în 1987.
MMORPG-urile comerciale au beneficiat de o acceptare crescută la sfârşitul anilor ’80 şi începutul anilor ’90. Pionierii genului au fost GemStone pentru GEnie, creat tot de Kesmai, şi Neverwinter Nights, primul joc de acest timp care includea grafică, pentru AOL.
Pe măsură ce realizatorii de jocuri pe calculator au aplicat ideile MMO la alte tipuri de jocuri video şi de calculator, au început să apară noi acronime, de exemplu MMORTS. MMOG a devenit un termen generic care acoperea clasa în dezvoltare a acestor jocuri. Acestea au devenit atât de populare încât o revistă intitulată Massive Online Gaming a publicat un număr destinat în exclusivitate subiectelor MMOG în octombrie 2002, dar nu a mai publicat şi un al doilea număr.
Debutul lui Ultima Online şi EverQuest la sfârşitul anilor ’90 a sporit popularitatea genului MMORPG. Dezvoltarea tehnologiei a dus de la limitarea la 50 de jucători simultani în 1991 pentru Neverwinter Nights (un număr care a crescut la 500 în 1995) la mii de jucători simultani în 2000.
În ciuda caracterului de joc multiplayer specific genului, personajele controlate de inteligenţă artificiale sunt încă comune. NPC sau mobs care dau sarcini sau servesc drept oponenţi se întâlnesc în special în MMORPG. Personajele controlate de inteligenţă artificială sunt însă mai rar întâlnite în MMOG de acţiune.
Popularitatea MMOG-urilor a fost restricţionată la piaţa jocurilor pe calculator până la apariţia consolelor de a şasea generaţie, odată cu lansarea lui Phantasy Star Online de către Dreamcast şi dezvoltarea rapidă a serviciilor online Xbox Live. Au existat un număr de MMOG-uri pentru consolă, inclusiv EverQuest Online Adventures (PlayStation 2) şi multiplatforma Final Fantasy XI (PC, PS2 şi Xbox 360).
În sfera calculatoarelor personale piaţa de multiplayere a fost întotdeauna dominată de MMORPG fantastice, cum ar fi Ultima Online, EverQuest, Asheron’s Call, Ragnarok Online, Star Wars Galaxies, Dark Age of Camelot, City of Heroes, Final Fantasy XI Lineage şi Eve Online.
MMOG-uri de succes mai recente sunt Everquest 2, Lineage 2 şi World of Warcraft, iar altele care par promiţătoare sunt Vanguard şi Dark and Light.
MMOG şi alte jocuri pe calculator
Există un număr de factori comuni celor mai multe MMOG-uri care le diferenţiază de celelalte tipuri de jocuri pe calculator. MMOG-urile creează un univers persistent în care jocul continuă să se desfăşoare indiferent dacă participă cineva la el sau nu. Astfel de jocuri pun accentul în special sau exclusiv pe jocul în mod multiplayer, puţine au aspecte semnificative de single-player sau inteligenţă artificială în partea client. Ca rezultat jucătorii nu pot ,,termina” un MMOG în sensul tipic jocurilor cu jucător unic. Unele MMOG-uri, cum este Star Sonata, au o condiţie de încheiere care include premierea unui învingător în funcţie de rangul acestuia la sfârşit.
Cele mai multe MMOG-uri au în comun de asemenea şi alte caracteristici care le fac să difere de alte jocuri multiplayer online. MMOG-ul găzduieşte un număr mare de jucători într-o lume a jocului unică, iar toţi aceşti jucători pot interacţiona între ei în orice moment. MMOG-uri populare pot avea mii de jucători online în orice moment, de obicei pe un server proprietate a companiei. Jocurile ne-MMOG, cum ar fi Battlefield 1942 sau Half-Life au de obicei mai puţin de 50 de jucători online pe un server şi în general se joacă pe un server privat. De asemenea MMOG-ul nu prezintă modificări semnificative deoarece jocul trebuie să ruleze pe serverele companiei. Există o dezbatere în legătură cu cerinţele care definesc un MMOG. Unii spun că depinde de dimensiunea lumii jocului şi capacitatea de a suporta un număr mare de jucători. De exemplu, în ciuda limitărilor impuse de tehnologie şi conţinut, majoritatea MMOG-urilor pot suporta până la câteva mii de jucători pe un singur server la un moment dat.
Pentru a suporta toţi jucătorii MMOG-ul are nevoie de o lume la scară mare. În unele MMOG-uri, zone mari din joc sunt interconectate în aşa fel încât un jucător să poată traversa distanţe mari fără să trebuiască să treacă prin mai multe servere. De exemplu, Tribes vine cu un număr mare de hărţi. Un server le joacă pe rând câte una, dar în PlanetSide toate zonele de pe hartă sunt accesibile prin mijloace de transport terestru sau aerian sau teleportare.
Există şi alte deosebiri între MMOG-uri şi alte jocuri online. Majoritatea MMOG-urilor pretind o taxă lunară sau bilunară pentru a avea acces la serverele jocului şi a putea juca. De asemenea, starea jocului într-un MMOG rareori se resetează. Acest lucru înseamnă că un nivel atins de jucător astăzi va fi tot acolo mâine când jucătorul se conectează din nou. MMOG-ul adesea oferă suport pentru clanuri sau ghilde. Membrii unui clan pot participa la activităţi comune sau dispune de simboluri care să le arate apartenenţa la un anumit grup.
Totuşi, limitele dintre jocurile multiplayer online şi MMOG nu sunt întotdeauna clare. Neverwinter Nights şi Diablo II sunt de obicei numite jocuri online cu role-playing (RPG) dar sunt numite şi MMORPG (un tip de MMOG). Guild Wars este numit MMORPG dar cea mai mare parte din joc implică grupuri mici de jucători în zone private. Realizatorii de jocuri preferă termenul de ,,game cu role-playing online competitiv”.
Tipuri de MMOG
Există mai multe tipuri de jocuri multiplayer cu mulţi utilizatori online.
MMORPG – jocurile multiplayer cu role-playing sunt probabil cele mai cunoscute.
MMOFPS – mai multe jocuri first-person shooter au fost create. Acestea furnizează lupte la scală mare şi uneori în echipă. În plus faţă de persistenţa lumilor la aceasta se adaugă şi elemente specifice RPG-urilor, cum sunt punctele pentru experienţă. Jocuri populare sunt World War II Online şi PlanetSide. Dacă vreţi să vă creaţi propriul joc există motoare gratuite cum este Kaneva.
MMORTS – sunt jocuri de strategie în timp real. Printre ele se numără Mankind şi Shattered Galaxy.
BBMMORPG – jocurile cu role-playing bazate pe browser sunt jucate într-un browser pentru internet, ceea ce scuteşte realizatorii de jocuri de crearea unui client pentru joc şi pe jucători de efortul de a-l descărca. Acesta de obicei folosesc pluginuri şi extensii ale browserului împreună cu scripturi pentru partea de server cum este PHP şi mySQL şi au grafică 2D sau sunt pe bază de text. Dezavantajul constă în asigurarea compatibilităţii cu toate browserele. Jocuri populare sunt Kings of Chaos, AdventureQuest, Ogame, Urban Dead, Mercenary Lords, Travian.
Altele
Majoritatea celorlalte MMO-uri sunt se pare jocuri de simulare, Motor City Online, The Sims Online, Ace of Angels, Jumpgate. Există şi jocuri ca Second Life, Furcadia, There care pun accentul pe socializare şi construirea lumilor.
Jocurile cu realitate alternativa (ARG) pot fi jucate cu mulţi jucători, permiţând la mii de jucători din întreaga lume la rezolvarea de puzzle-uri şi mistere. ARG au loc într-un amestec unic de joc online şi lume reală care de obicei nu presupune o lume persistentă şi nu sunt neapărat multiplayer.
Considerat de unii drept MMORPG, Castle Infinity a fost primul MMOG realizat pentru copii, acesta fiind însă între puzzle şi aventură.
MMORPG bazate pe browser
MMORPG-uri bazate pe browser sunt de obicei jocuri mai simple în general presupunând jocul pe în care fiecare jucător îşi aşteaptă rândul şi care au strategii simple (de exemplu ,,construieşte o armată mare şi atacă alţi jucători pentru a le lua aurul”), deşi există multe variaţii interesante pornind de la temele cele mai populare. Multe din aceste jocuri sunt mai de grabă jocuri de strategie care se joacă pe rând sau jocuri de război decât jocuri cu role-playing. În Planetarion jucătorii controlează planete şi flote de nave spaţiale; în Kings of Chaos jucătorul comandă o armată în loc de un caracter unic. În Pardus jucătorul controlează un caracter care deţine o navă spaţială şi câştigă puncte de experienţă prin schimburi şi lupte, în mod asemănător jocului clasic Elite.
Unul din cele mai vechi exemple de MMORPG bazat pe browser este Archmage datând din 1999. În prezent un extrem de popular MMORPG bazat pe browser, Kings of Chaos, are o populaţie care se ridică la sute de mii. Popularitatea acestuia este alimentată de un sistem de click pe link-uri reciproce prin care utilizatori îşi dau soldaţi reciproc. Alte exemple de MMORPG bazate pe click sunt Legent of the Green Dragon şi World of Phaos, al căror cod este open source permiţând oricui doreşte să îşi creeze propriul server pentru joc. Alt MMORPG bazat pe browser, Kingdom of Loathing parodiază alte jocuri. O parte din jocurile mai populare au devenit profitabile în urma abonamentelor utilizatorilor. Un exemplu de MMORPG popular modern bazat pe text este Urban Dead. Altele sunt jucate gratuit dar strâng puţini bani din publicitate şi donaţii cum este Syrnia.
Nu toate MMORPG-urile bazate pe browser sunt pe bază de text. Mai recent computerele mai rapide şi limbajul de programare Java au permis introducerea de MMORPG-uri grafice bazate pe browser cum este RuneScape.
Problemele genului
Majoritatea MMORPG-urilor necesită resurse importante de dezvoltare pentru a depăşii probleme logistice asociate eforturilor de producţie. Jocurile online au nevoie de lumi virtuale, au cerinţe hardware semnificative (servere şi lăţime de bandă) şi necesită personal care să ofere suport. În ciuda eforturilor depuse pentru a depăşi problemele jucătorii se plâng adesea de existenţa populaţiilor neoptime, întârzieri, suport care lasă de dorit. Aceste probleme tind să fie mai grave în cazul jocurilor gratuite. MMORPG-urile peer-to-peer ar putea să fie scalate mai bine în teorie pentru că împart încărcarea de resurse, dar în practică lăţimea de bandă asimetrică şi maşinile care necesită mai multe cicluri de CPU pentru randare fac ca MMORPG-urile peer-to-peer să fie o propunere dificil de implementat. În plus devin vulnerabile la alte probleme, de exemplu trişatul.
Trişatul
Una dintre problemele majore cu care se confruntă realizatorii de jocuri este trişatul. Acest lucru se poate face în diferite moduri. Fie se foloseşte un script care progresează în joc fără a juca cu adevărat, fie se exploatează unele lipsuri din mecanica jocului pentru a câştiga un avantaj.
Lipsa inovaţiei în MMORPG
În lumea jocurilor multiplayer cu mulţi utilizatori un lucru este clar: sunt prea multe din acestea. Mai rău încă, genul stagnează în loc să aducă noi idei inovatoare deoarece realizatorii copiază formulele de succes ale altor jocuri. Având în vedere faptul că EverQuest este unul dintre cele mai populare şi de succes MMORPG-uri, acesta va fi cel mai mult imitat. Se poate deja observa impactul pe care l-a avut asupra jocurilor din ziua de azi.
Problema:
Este mult mai uşor şi mai puţin riscant să se copieze ideea de succes a altcuiva decât să se vină cu una proprie. Într-o industrie în care jocurile nu sunt considerate viabile decât dacă au mii de jucători, companiile mari producătoare de jocuri nu-şi vor bate capul cu lucruri cum ar fi ,,creativitatea” şi ,,inovaţia”. Prin urmare, utilizatorii se aleg cu sute de noi clone EverQuest în loc de o experienţa unică în lumea jocurilor.
După cum se vede companiile mai mici nu se confruntă cu această problemă. Jocuri cum ar fi Second Life şi A Tale in the Desert sunt cu adevărat unice. Totuşi, acestea sunt destinate unei pieţe mai mici decât jocurile de mainstream şi din nefericire trec adesea neobservate de către populaţia de jucători.
Fantoma Crăciunului viitor:
Lucruri asemănătoare au afectat industria de jocuri în trecut şi rezultatele nu au fost frumoase. La sfârşitul anilor ’70 şi începutul anilor ’80 toată lumea era cuprinsă de febra Atari. Atari 2600 a vândut mai multe jocuri decât orice altă consolă de jocuri vreodată şi recordul este încă de actualitate. A fost un lucru bun pentru Atari dar mai puţin bun pentru industrie deoarece de îndată ce succesul lui Atari a ajuns la urechile corporaţiilor mari interesate mai mult de cum să facă un ban uşor decât de calitatea jocului lucrurile au început să ia o turnură defavorabilă.
Corporaţiile mari nu ştiau nimic despre creativitate şi divertisment şi s-au bazat pe succesul altor jocuri pentru a crea o iteraţie proprie oribilă. Deodată nu se mai putea cumpăra un joc de la Atari pentru că nu mai era niciunul. Toate jocurile erau copii palide ale Pac-Man, Space Invaders sau Pac-Man. Plaga apărută în urma lipsei de creativitate a atins punctul culminant în 1983 când toată lumea a încetat să mai cumpere jocuri indiferent de consolă. Acest lucru a dus la o uimitoare cădere masivă a pieţei de jocuri video care a spulberat multe companii mari. Atari a supravieţuit dar a rămas doar o umbră a ceea ce fusese cândva.
Un lucru asemănător se poate întâmpla şi cu jocurile multiplayer cu mulţi utilizatori. Câţi ani vor mai continua oamenii să joace EverQuest? Sigur, companiile de jocuri s-ar putea să-i dea alt nume, să-i schimbe grafica, sunetul, subiectul dar în continuare tot EverQuest se va juca.
Soluţia:
Înainte ca piaţa jocurilor multiplayer cu mulţi utilizatori să devină o ameobă EverQuest gigant lucrurile trebuie să se schimbe. În primul rând realizatorii de jocuri trebuie să înceteze să mai chinuie ideile altora şi să vină cu soluţii proprii originale.
Un alt aspect care ar grăbi recuperarea ar fi apariţia unui nou joc original care să fie în acelaşi timp şi un succes comercial la scară largă. Desigur, aceasta ar fi doar începutul unui nou ciclu de copii, dar măcar pentru un timp va fi la fel interesant şi captivant ca în vremurile bune demult apuse când un joc era o operă de artă originală.
Sunt MMOG-urile mai captivante, creând dependenţă?
Capacitatea de a renunţa la joc pare să existe în cazul majorităţii jucătorilor de World of Warcraft şi alte MMORPGţuri. Cei mai mulţi jucător devin implicaţi intens în joc şi provocările puse de acesta pentru un timp dar apoi obosesc şi în cele din urmă îşi mută interesul asupra altor activităţi.
Pentru o mică minoritate însă, obsesia cauzată de aceste jocuri poate duce la apariţia de obiceiuri proaste sau chiar mai rău. Unii jucători pot evita să mănânce sau să doarmă perioade îndelungate de timp cât sunt prinşi de dinamica jocului. În luna august a anului trecut un tânăr sud coreean a murit după ce a jucat în continuu timp de 50 ore luând doar mici pauze.
Mulţi specialişti şi jucători susţin că World of Warcraft este cel mai elaborat şi captivant MMORPG în prezent. Peste 4 milioane de jucători din întreaga lume, dintre care 1 milion din America de Nord, au cheltuit 45 dolari pentru a cumpăra softul şi 15 dolari lunar pentru abonament.
Dar pe lângă potenţialul de a crea dependenţă, MMORPG-urile de asemenea creează situaţii sociale şi economice intrigante. Academicienii studiază viaţa din aceste jocuri cât şi din afara lor. Jucătorii cumpără şi vând caracterele create sau bunurile strânse online în lumea reală pe bani adevăraţi. Jucători din China şi alte ţări joacă jocuri pentru a face bani. Ei strâng ,,aur” online şi îl vând altor jucători pe bani buni.
Totuşi experţii au păreri împărţite referitoare la catalogarea obsesiei faţa de MMORPG-uri drept dependenţă – aşa numitul opiu electronic din moment ce spre deosebire de celelalte droguri nu există dependenţă fizică.
Indiferent de etichetă, observatorii sunt de acord că jucătorii obsedaţi de aceste jocuri au o problemă. Aceştia prezintă simptome cauzate de abstinenţă şi abia aşteaptă să se întoarcă la joc. Jocuri cum ar fi City of Heroes, The Legend of Mir, Asheron’s Call sunt făcute să creeze dependenţă.
În ciuda cererilor repetate producătorul lui World of Warcraft, Blizzard Entertainment a refuzat să comenteze referitor la dependenţa creată de joc sau dacă va oferi avertizări sau alt tip de ajutor jucătorilor.
Majoritatea MMORPG-urilor le permit jucătorilor să controleze caractere sau avatari pentru a explora lumile de pe ecran. Caracterele devin mai puternice pe măsură ce duc la bun sfârşit diferite sarcini cum ar fi uciderea unui monstru sau găsirea unui artifact magic. Lucrând împreună cu alţi jucători online (asociaţi în echipe sau ghilde) jucătorii înving alte caractere controlate de oameni sau duşmani controlaţi de joc.
Prieteni se întâlnesc în aceste jocuri sau se formează noi prietenii. În timp ce jocurile video tradiţionale pot deveni plictisitoare după câteva ore de joc în continuu, jucătorii spun că vastitatea şi calitatea artistică a jocurilor online şi mai ales mulţimea de alţi jucători umani sporesc gradul de impredictibilitate şi prospeţime care pot menţine jocul captivant timp de luni de zile.
Pentru unii MMORPG-urile sunt un fel de chat room gigant care doar se întâmplă să aibă şi alte lucruri cum ar fi monştrii de ucis. Ele sunt un spaţiu social unde se poate discuta şi se pot lega prietenii.
Nu toţi jucători ţin neapărat să socializeze. Un stimul major îl reprezintă realizările. Jocurile folosesc condiţionarea psihologică pentru a face participanţi să vrea să cucerească următorul nivel. Mulţi oameni nu sunt eroi în viaţa de zi de zi, însă online ei pot fi clerici capabili să învie războinici, vrăjitori care pot crea o ploaie de foc, sau pot conduce ghilde de 100 sau mai mulţi jucători.
Comerţul care are loc în interiorul jocului a atras interesul academic. Se predau cursuri ce au ca subiect cultura din MMORPG, iar o studentă şi-a vândut caracterul pe eBay la un preţ suficient ca să îşi finanţeze o călătorie în Europa.
Jucătorii pot de asemenea opta pentru folosirea unui caracter de sex opus. Motivele acestora variază. Unii cred că le oferă un avantaj în joc. Caracterele feminine au mai multe şanse să fie tratate mai bine şi să li se ofere mai mult ajutor. Totuşi, dacă două caractere unul masculin şi unul feminin au putere de luptă egale, caracterul masculin este de obicei rugat de grup să conducă un atac.
Tendinţe viitoare
Economie şi mecanică a jocului mai simplă.
Experimentarea diferitelor modalităţi de taxare.
Punerea accentului pe conţinutul orientat social.
Exemple de MMOG-uri
Site-uri româneşti:
Site-uri în limba engleză:
Surse:
- Massively multiplayer online game
- MMORPG
- A Short Insight On Massive Multiplayer Online Games
- Massively multiplayer online gaming
- Alternate Reality
- Lack of Innovation in MMORPGs
- Is The Industry Waking Up?
- Massively multiplayer online gaming
- The Future of Massively Multiplayer Games
- Are multiplayer online games more compelling, more addictive?
- Secrets of Massively Multiplayer Farming
Optiuni
Recomandari
Articole
Bărbaţii, femeile şi paginile web